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Faker的替补,熬了四年终于熬不动了

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Faker的替补,熬了四年终于熬不动了

Faker的替补,熬了四年终于熬不动了

在国内谷子经济如火如荼发展的当下,原本小众的卡牌文化(wénhuà)消费品类正(zhèng)迎来爆发期,众多爱好者投身其中,而作为小马宝莉卡生产商卡游,无疑站在了这(zhè)一风口浪尖。国外玩家对卡牌(duìkǎpái)收藏的狂热,正悄然在国内引发(yǐnfā)连锁反应,越来越多的国内爱好者被这股热潮吸引。今年春节,随着《哪吒 2》电影的热映,浙江卡游动漫有限公司(yǒuxiàngōngsī)(以下简称“卡游”)生产的《哪吒 2》联名卡牌“斗天包(dòutiānbāo)”在市场上迅速(xùnsù)走红。卡游位于浙江省衢州市开化县的卡牌工厂日夜赶工,可即便如此,产品依旧供不应求。

人们(rénmen)对这些小小卡牌的(de)热爱,不过是卡牌——即集换式卡牌——市场繁荣的一个生动写照。而国外也有类似令人瞩目的卡牌收藏故事,美国知名(zhīmíng)网红视频博主兼摔跤手罗根·保罗(Logan Paul)在 2022 年 4 月参加比赛时,胸前挂着一张《宝可梦(bǎokěmèng)》卡牌,凭此拿到(nádào)了吉尼斯世界纪录证书。

这张挂在保罗脖子上(shàng)的卡牌(kǎpái)(kǎpái)来历不凡。它诞生于 1998 年宝可梦(kěmèng)官方举办的皮卡丘插画比赛,在同批次卡牌里,被(bèi)权威第三方卡牌认证公司 PSA 评定为 10 分,是近乎完美的唯一一张。几个月前,保罗专程飞往迪拜,从另一位收藏者手中买下这张卡牌,为此花费了 527.5 万美元,刷新了私人拍卖中《宝可梦》卡牌的最高成交纪录(jìlù)。

根据国元证券研报,细分国内谷子各(gè)品类来看,卡牌占比30%—40%的市场份额,仅次于“吧唧”(徽章)。卡牌的走红(zǒuhóng)并非偶然,背后是卡牌品类衍生出(chū)了可抽、可玩、可换、可藏的多维机制(jīzhì),给玩家们带来更丰富的体验。其所承载的内容与文化价值,更唤起了一代又一代人的情感共振。“卡牌就像是以前的邮票,每(měi)一张都写满了故事。”“90后”卡牌收藏者申途感叹(gǎntàn)。

然而热潮之下,对这一行业的争议也在浮出水面:本土(běntǔ)IP能否摆脱“流量快消品”的桎梏?这个赛道的红利期还能持续(chíxù)多久?

卡牌的诞生,最早可以(kěyǐ)追溯至19世纪70年代。

彼时,美国的烟草商将一张张印有运动员、明星或风景等的硬纸片夹进烟盒里,既能作为(wèi)保护香烟(xiāngyān)的内衬,又能吸引消费者、刺激销售。没人能料到,这些早期被视作促销赠品的卡片,会在近一个世纪后,演变(yǎnbiàn)为一种(yīzhǒng)拥有完整价值体系与全球市场的文化商品。

真正让(ràng)卡牌成为席卷(xíjuǎn)全球的(de)潮流(cháoliú)文化的,还要数《万智牌》《宝可梦》和《游戏(yóuxì)王》卡牌。《万智牌》于1993年在美国发行,首次将竞技体系引入卡牌,为卡牌添上了策略对战的玩法和更强的社交互动属性,是集换式卡牌游戏(TCG)的开端;随后,《宝可梦》和《游戏王》卡牌相继在日本诞生,漫画IP的影响力、更丰富的玩法叠加线下(xiànxià)举办的世界(shìjiè)比赛,让集换式卡牌游戏在越来越多的国家普及开来。

国内(guónèi)市场真正的卡牌(kǎpái)启蒙则来得相对较晚。“80后”“90后”对卡的最初回忆,可能是1999年小浣熊干脆面附赠的《水浒传(shuǐhǔzhuàn)》角色卡。2000年以后,互联网的快速发展让部分国内玩家(wánjiā)开始接触(jiēchù)国际集换式卡牌,申途(shēntú)便是其中之一。据他回忆,当时由于购买渠道不便、价格较高等问题,《宝可梦》卡牌在国内的受众圈层非常有限。

根据国信证券研报,2009年(nián),成都盒中(hézhōng)闪电公司推出《三国智》卡牌,中国卡牌行业随之进入(jìnrù)初创阶段(jiēduàn);2018年,卡游拿下《奥特曼》IP授权,其设计的卡牌一经发行便爆火,同期《宝可梦》《游戏王》等明星(míngxīng)卡牌开始进入中国市场,卡牌行业自此进入快速发展阶段。

浪潮之中,一批本土卡牌企业(qǐyè)也快速成长起来。其中,凭借研发、自主生产与发行体系,完善了从(cóng)上游IP到(dào)零售终端整个链条产业化能力(nénglì)的卡游,是这一领域的代表性(dàibiǎoxìng)企业。卡游招股书显示,以GMV(商品交易总额)计,去年其以71.1%的市场份额在卡牌行业中排名第一。

据二手卡牌交易平台卡乐联合创始人繁华介绍,与(yǔ)国外头部卡牌发行商专注于开发运营自家(zìjiā)IP的模式不同,国内卡牌企业更多采用多条腿走路的方式(fāngshì),即同时开发数十个乃至上百个IP的产品。

作为小马宝莉卡生产商的(de)卡游,在卡牌发行领域展现出多元布局。其已(yǐ)发行的卡牌阵容(zhènróng)中,既涵盖了《奥特曼》《小马宝莉》《火影忍者》等海外声名远扬的IP,也推出了基于经典(jīngdiǎn)名著《三国演义》打造的自有IP《卡游三国》。

在借助海外IP卡牌开拓市场版图的同时(tóngshí),卡游等企业积极探寻创新路径(lùjìng),致力于用卡牌这一载体承载中国传统与国潮文化。此举旨在加深国内玩家与卡牌产品之间的情感纽带,增强文化认同感(rèntónggǎn),同时让中国文化在国际舞台上绽放光彩(guāngcǎi)。在众多海外IP卡牌的包围中,以四大名著、《斗罗大陆》《长安三万里》等为代表(dàibiǎo)的本土(běntǔ)原生IP卡牌,正凭借自身魅力逐步崭露头角,开拓出一片属于自己的市场空间。

以卡游于2023年4月推出的《卡游三国》主题产品(chǎnpǐn)为例,该产品在不到两年的时间里便创造了近3亿元的营收佳绩。2024年11月21日,中(zhōng)国外文局当代中国与世界(shìjiè)研究院发布的《2024中华文化(zhōnghuáwénhuà)符号国际传播(chuánbō)指数(CSIC)报告》中,《黑神话:悟空》《卡游三国》等作为中华文化符号的杰出代表,荣获“2024年度数字文化十大(shídà)IP”称号。

再加上(jiāshàng)卡游《哪吒2》卡牌(pái)“斗天包”的火爆出圈,本土原生IP卡牌所蕴含的巨大商业化潜力,正被越来越(yuèláiyuè)多的人所关注和认可。一条围绕国内原创卡牌的可持续发展之路,正在逐步成型。

小小的一张卡牌,为何能(néng)在全球范围内都有如此强大的生命力?

据卡牌(jùkǎpái)市场分析师、卡有江湖主编杨躺躺介绍,卡牌与其他IP衍生品的区别(qūbié)在于,其包括玩具(wánjù)、盲盒、收藏品、竞技、艺术装饰、社交、文化传播、功能、促销等九大属性。

作为(zuòwéi)玩具,易于上手的卡牌可以满足用户基础(jīchǔ)的娱乐需求;以不确定性(bùquèdìngxìng)强的盲盒形式销售,让玩家们的每一次(yīcì)拆包都伴随着(zhe)刺激与期待;作为收藏品,稀缺卡、限量卡、签名卡等不同的卡牌均有(yǒu)其独特的稀缺性和审美价值,甚至可能(néng)由此(yóucǐ)具备(jùbèi)潜在增值空间,由IP粉丝、收藏者(shōucángzhě)、投资者共同催生出了二级市场;竞技性方面,现有集换式卡牌游戏已经发展出诸多不同的玩法与规则,并以赛事(sàishì)及排名体系满足硬核玩家群体;作为艺术装饰品,卡牌本就可以被视作一幅缩小的画,亦有越来越多的设计师、插画师等受邀投入卡牌设计之中;卡牌的社交属性(shǔxìng)体现在,卡友们通过一次次线上晒卡、线下换卡、组队比赛等互动,形成了圈层内部的身份和文化认同;作为文化传播载体,承载特定IP内容的卡牌也能让文化元素(yuánsù)实现再表达与流通,从而满足不同玩家的文化需求;至于功能和促销属性,则是卡牌从赠品卡中继承发展而来的工具性属性。以上九种属性的叠加,使得卡牌成为(chéngwéi)一种可以为玩家提供多重价值的复合文化消费品。

这些因素,共同赋予了卡牌更强的延展性与(yǔ)想象(xiǎngxiàng)空间,也孕育出了可观的商业价值空间。

全球市场(shìchǎng)机构Business Research Insights的数据显示,2024年全球卡牌市场规模为149.5亿美元,预计将以(yǐ)15.9%的复合年增长率增长到2033年的570.8亿美元,约合人民币(rénmínbì)4100亿元(yìyuán)。

国内卡牌市场的(de)增长速度也不容小觑。灼识咨询报告(bàogào)显示,按GMV计,中国卡牌行业已从2019年的28亿元(yìyuán)增长至(zhì)去年的263亿元,其间复合年增长率达56.6%,预计2029年将达到446亿元。

即便与二级市场的(de)种种“天价”交易无关(wúguān),但卡牌发行企业们依然有较大的盈利空间。公开数据显示(xiǎnshì),2008年至2016年间,托普斯发行的《万智牌》产量累计超过200亿张,到2022财年,其为公司贡献的收入已超10亿美元;2023年4月至2024年3月,仅在日本市场,宝可梦公司的《宝可梦》和科乐美公司的《游戏王》卡牌便分别销售了(le)1337亿日元(yìrìyuán)(约合人民币(rénmínbì)70亿元)、471亿日元(约合人民币24亿元),而前者至今已发行了16种语言版本、销往全球(quánqiú)90多个国家和地区,后者(hòuzhě)也(yě)已登陆75个国家和地区。

近年来,国内头部企业卡游也正在迎来(yínglái)黄金时期。据其招股书(zhāogǔshū),卡游的营收(yíngshōu)已从2022年41.3亿元(yìyuán)增长(zēngzhǎng)至去年的100.6亿元,经调整净利润则从16.2亿元增长至44.76亿元,均翻了不止一倍。具体来看,其卡牌营收从2022年的39.3亿元大幅增长至去年的82亿元。

越来越多(duō)的国内企业也将目光投向了这一领域。其中,包括拓展品类的其他潮玩企业,比如去年5月发布首套收藏卡(kǎ)牌的泡泡玛特;亦不乏跨界者,如扑克牌龙头企业姚记(yáojì)科技(kējì)通过投资参与进(jìn)球星卡的发行和二级交易,其参股公司姚记潮品还拿下了《宝可梦》卡牌中国大陆地区的代理权。

不过,高歌猛进之下(zhīxià),国内卡牌市场仍有需要面对的深层问题。

一方面,是关于卡牌热到底是真需求还是虚火的(de)争议(zhēngyì)。“对于卡牌这种非生活必需品来说,它的二级市场中确实存在(cúnzài)泡沫(pàomò),在某些特定的卡牌上泡沫甚至会(huì)非常大,这跟球鞋、潮玩是相似的。但卡牌市场这些年的高增长,并非完全依赖投资性消费,它本身的文化价值、游戏价值是真实存在的。”繁华表示。

这一点,需要卡牌(kǎpái)企业用更长的时间证明,其不断迭代的产品可以支撑长期(chángqī)用户黏性。

另一方面,国内卡牌市场(shìchǎng)较海外市场仍存在一定的(de)(de)差距。一个最直观的对比是,根据(gēnjù)灼识咨询数据,去年,日本在卡牌上的人均消费支出为119.3元,美国为64.0元,中国则为18.7元,不足日本的六分之一,也不到美国的三分之一。

差距背后,国内卡牌市场的产业链条仍有待进一步发展。其中亟待补足的,是(shì)最上游的IP端。“国外IP很多生命周期非常(fēicháng)长,可能几代人都会看《宝可梦》或玩它的游戏,我看柯南时是小学生(xiǎoxuéshēng),现在(zài)看柯南的还有小学生,《奥特曼》到现在也还在持续更新。而当下国内IP缺少可持续的表现形式(biǎoxiànxíngshì),像《哪吒2》作为一个电影IP,放映完,热度就会渐渐消失。”杨躺躺谈道(tándào),“如果接下去(jiēxiàqù)可以持续更新电影,或是做动画片,通过不停地联名提升(tíshēng)曝光,那IP才可以持续地活下去。”

IP的短板(duǎnbǎn)落在卡牌上,导致的结果可能是短期爆款易现、常青主题卡牌难求。依赖国际知名IP并非长久之计,国内卡牌企业依然(yīrán)需要发展(fāzhǎn)出自己的特色IP卡牌。

在中娱智库创始人兼首席分析师高东旭看来,国内(guónèi)卡牌产业在工艺上也要对海外头部企业继续追赶(zhuīgǎn)。相比于日本,国内多数卡牌在3D光栅、防伪印刷等高端工艺上的精细(jīngxì)度仍略有差距。

国内(guónèi)卡牌企业的用户运营体系也有待进一步(jìnyíbù)构建与完善。以《宝可梦》卡牌为例,其不仅每年举办世界锦标赛,还会定期(dìngqī)举办各类地区性赛事,各地线下门店也会频繁(pínfán)举办店内的常规赛,这大大提高了用户的留存。而国内卡牌赛事起步较晚,尚未能形成同等规模。

不过,国内的卡牌企业已在探索(tànsuǒ)破解这些问题的途径,逐步走向更(gèng)深度的运营。首先,便是不断推进IP多元化,更多维(duōwéi)地挖掘本土文化,并耐心地培育验证本土IP。譬如卡游此前与国画(guóhuà)大师戴敦邦合作推出中国四大名著国画卡牌,并以此开启“国创(guóchuàng)艺术家系列工程”。今年河南卫视春晚上登台的现代乐手版四大天王,卡游在初期便已介入IP开发(kāifā),并于后续推出“天庭潮音”联名卡牌。

其次,在工艺上,国内卡牌企业也(yě)正一步步突破(tūpò),为国潮IP的破圈打好基础。《哪吒2》卡牌的开发中,卡游设计团队应用了光刻、3D光栅、烫金等新工艺来还原(huányuán)电影的美学精髓;开发《红楼梦(hónglóumèng)》香水卡时,卡游用三周的时间盲测50多种香型,才最终敲定了可以将香味消散(xiāosàn)与金陵十二钗人物命运结合的方案。

另外,在用户运营方面,国内卡牌(kǎpái)企业也有了更多的动作,譬如线上发起各项与(yǔ)IP内容相关的互动活动(huódòng)、线下推出新(xīn)的赛事(sàishì)(sàishì)等。此前已在国内100多个城市举办5100场“英雄对决”卡牌竞技(jìngjì)活动的卡游,今年又要放出新招。4月(yuè),卡游与小马宝莉IP联合推出小马宝莉集换式卡牌,并开展系列试玩赛事。5月17日,卡游原创(yuánchuàng)的国风TCG《一决》三国对战卡牌正式上线,该系列卡牌将经典三国故事与现代竞技玩法相结合,采用类MOBA的卡组策略设计。卡游《一决》项目组曾在采访中透露,后续将举办大型的《一决》卡牌赛事。

“未来,卡牌企业还可以通过构建(gòujiàn)UGC(用户(yònghù)生成内容(nèiróng))生态,开放卡牌DIY工具及IP二创,激活社群创造力,从而延长卡牌的生命周期。”高东旭指出。

在中国社会科学院长期深耕中国动漫产业(chǎnyè)研究的张晓明研究员看来,去年《小马宝莉》卡牌与今年《哪吒2》卡牌在市场(shìchǎng)上的爆火(bàohuǒ)绝非偶然,实则是一种具有前瞻性的预示。

张晓明分析指出,过去卡牌行业在动漫产业链中一直处于中下游位置(wèizhì)。然而,随着社交(shèjiāo)媒体时代的全面到来,动漫IP在年轻人群体中的传播方式发生了(le)翻天覆地的变化。传播场景愈发呈现出个性化与(yǔ)社交化的特点,这一转变给像(xiàng)卡游这类中国企业带来了前所未有的机遇,使其具备了成为国际动漫新型(xīnxíng)市场组织者的潜力,进而形成“中部崛起”的独特现象。

这种现象不仅能够对动漫乃至二次元产业产生向上的(de)推动作用,促使整个行业在内容创作(chuàngzuò)、运营模式等方面进行创新(chuàngxīn)与升级;还能向下延伸,带动制造业等相关产业的发展,形成产业协同效应。

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